mardi 4 mars 2014

Correction des problèmes dits « Netcode » dans Battlefield 4

Chez DICE, nous cherchons en permanence à améliorer l’ensemble de l’expérience multijoueur des joueurs. Certains problèmes, regroupés sous l’appellation « netcode », empêchent Battlefield 4 de fonctionner de manière optimale pour certains joueurs, et nous tenions à expliquer dans ces lignes comment nous nous sommes attelés au règlement de ces difficultés.
Le règlement de ce qu’on appelle généralement les « problèmes netcode » (comprenant des défaillances de la compensation de la latence réseau et des problèmes de gameplay de simulation proprement dits) constitue pour DICE l’une des propriétés maximales. Nous aimerions prendre un moment pour vous exposer comment nous nous efforçons de régler ces problèmes, qui constituent un sujet majeur pour beaucoup de fans.
Nous travaillons à la correction des problèmes concernant les interactions immédiates dans l’univers de jeu : la manière dont vous vous déplacez et tirez, le feedback lorsque vous êtes touché et l’affichage des actions des autres joueurs.
Le jeu reçoit du serveur de jeu des informations de déroulement de la partie et les présente au joueur à l’aide d’un système baptisé « compensation de latence ». Il fait en sorte que les déplacements des joueurs paraissent naturels à l’écran lorsqu’arrivent les informations réseau. Nous avons identifié et corrigé plusieurs problèmes de compensation et de gameplay et ainsi réduit la fréquence du sentiment « d’élimination en un coup » dans le jeu.
Nous avons également corrigé plusieurs problèmes pouvant entraîner du rubber banding et sommes en train d’en régler plusieurs autres. Vous trouverez ci-dessous la liste détaillée des problèmes sur lesquels nous nous concentrons ou que nous avons déjà corrigés. Nous espérons que ceci vous fournira une meilleure vision des problèmes de « netcode » et continuerons à vous informer de la résolution des problèmes les plus aigus.
Problèmes en cours de règlement ou d’étude
Rubber banding
Nous avons procédé à plusieurs optimisations de serveur qui ont réduit le rubber banding de certains joueurs. Afin de continuer sur cette voie, des corrections de perte de paquets et d’un bogue de personnalisation d’écran, deux phénomènes liés au rubber banding, seront bientôt implémentées. En outre, nous continuerons à recueillir des données afin de déterminer avec exactitude quand et pourquoi se produit le rubber banding.
Retard de la caméra assassin/synchronisation de la mort du joueur
Dans certains cas, la caméra assassin se déclenche avant que le client du jeu ait affiché la dernière portion des dégâts infligés, ce qui donne aux joueurs l’impression d’être morts de manière anticipée. Il existait également des problèmes d’effets de sang, d’indicateurs de dégâts et de manque de synchronisation de la barre de santé dans l’ATH. Un correctif couvrant tous ces points fera partie de la prochaine mise à jour du jeu.
Tickrate
Des joueurs nous ont demandé si le tickrate de Battlefield 4, c’est-à-dire la fréquence de mise à jour de l’univers de jeu par le serveur, allait augmenter à l’avenir. Si nous n’avons à l’heure actuelle aucun projet d’augmentation du tickrate, nous examinons les possibilités de l’accroître sur certains serveurs spécifiques.
Absence de prise en compte des dégâts
Nous sommes au courant du bogue lié à l’absence de prise en compte des dégâts causés par les tirs sur l’adversaire. La mise à jour pour PC du 13 février comprenait des lignes de code permettant un suivi précis de tels cas de figure. Nous examinons en ce moment les causes et le moment du déclenchement de ce problème. Les données que nous recueillons vont nous aider à améliorer la gestion des échanges de tirs.
Mort subite lors d’un sprint
Dans certaines circonstances, un joueur en train de marcher ou de sprinter pouvait se voir catapulté à grande vitesse, ce qui entraînait sa mort si un obstacle se trouvait sur sa trajectoire. Ceci était dû à une erreur mathématique dans le code de la gestion physique des personnages, et nous avons préparé une rectification qui sera intégrée à un prochain correctif.
Divers
Au-delà des points précédents, des corrections seront apportées au défaut de synchronisation de Levolution, aux tirs apparemment expédiés dans la mauvaise direction et à l’absence de dégâts aux véhicules situés hors de la zone de l’infanterie. Nous avons également intégré de nouvelles icônes de jeu qui vous aideront (et nous aussi) à régler les problèmes réseau susceptibles de perturber l’expérience multijoueur.
Icônes de dépannage réseau
Dans les mises à jour des 30-31 janvier, nous avons intégré deux nouvelles icônes à l’ATH (affichage tête haute) de Battlefield 4. Leur but est de permettre (aux joueurs comme à DICE) de régler plus facilement les problèmes réseau courants ayant une influence néfaste sur l’expérience multijoueur.
La première de ces icônes, qui a la forme d’une horloge et s’affiche au sommet, indique une latence de votre connexion au serveur. Les raisons peuvent être multiples. Par exemple, cela peut être dû au fait que quelqu’un d’autre utilise votre connexion pendant que vous jouez ou à un problème réseau apparu entre le serveur et vous. Ceci retarde légèrement l’affichage des événements survenant dans l’univers de jeu. En cas d’apparition fréquente de cette icône, envisagez de changer de serveur de jeu ou tâchez de réduire la charge pesant sur votre connexion Internet.
La deuxième icône, située dans le bas et prenant la forme de quatre carrés, est un indicateur de pertes de paquets. Si elle s’affiche, cela signifie que votre connexion au serveur subit des pertes de paquets ; autrement dit, des informations en provenance de votre client de jeu ou du serveur ne parviennent pas à destination. Rappelez-vous cependant que les pertes de paquets sont courantes sur Internet et qu’un affichage occasionnel ne doit pas vous alarmer. En revanche, si cette icône apparaît souvent, le jeu présentera parfois des « hoquets » avec interruption de l’action puis accélération pour « rattraper » le temps perdu.
Rectifications effectuées
  • Santé à 0 sur la carte individuelle
    La carte individuelle indique parfois à tort une santé à zéro alors que l’adversaire est en vie. Ceci se produit quelquefois lorsqu’une partie des dégâts infligés a été rejetée par le serveur parce que les balles qui les ont causés ont été tirées après la mort du tireur, la carte individuelle présentant la santé telle que prédite par votre client de jeu et non celle confirmée par le serveur. Une amélioration réduisant le taux d’occurrence de ce problème a été intégrée à la version PC le 13 février et figurera dans la prochaine mise à jour destinée à toutes les plates-formes.
  • Collision défectueuse
    Nous avons corrigé les cas de collision défectueuse qui empêchaient les joueurs de tirer par-delà les objets brisés tels que la cheminée écroulée de Zavod 311.
  • Disparition du réticule entraînant la disparition des marqueurs
    Lors des échanges de tirs, les joueurs sur PC voyaient parfois disparaître leur réticule, ce qui entraînait aussi la disparition des marqueurs. Ceci intervenait lors du déploiement de certains gadgets par d’autres joueurs. La rectification est désormais en place.
  • Bruits d’impacts de tirs
    Les bruits d’impacts ne correspondaient pas au nombre de projectiles tirés, ce qui amenait les joueurs à penser qu’ils étaient morts trop tôt. Une rectification est en place sur PC depuis le 13 février et s’appliquera à toutes les autres plates-formes dès la prochaine mise à jour. Le délai de déclenchement des sons par les tirs a été considérablement réduit et les joueurs devraient désormais entendre chaque projectile qui les atteint.
  • Icône de tir dans la tête
    Nous avons réintroduit l’icône de tir dans la tête afin de permettre aux joueurs de savoir qu’ils ont reçu un projectile dans la tête, car ce phénomène génère habituellement une mort immédiate. L’icône de tir dans la tête a été intégrée à la mise à jour des 30-31 janvier destinée à toutes les plates-formes.

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